Atelier 4 - X și 0

Scratch – Atelier 4

Anterior am introdus noțiunea de variabilă. Numele variabilei ne ajută să ne referim la locul din memoria calculatorului unde „ținem” valoarea acelei variabile. Dar ce facem dacă trebuie să „ținem minte” mai multe variabile de același tip?

Liste

Lista este definită ca un șir de mai multe variabile de același tip. Astfel, o listă poate avea numai numere sau numai litere.

În memoria calculatorului o variabilă ocupă o locație de memorie.

---------------------
| | | | |0| | | | | |
---------------------
         ^---variabila mea în memorie

O listă ocupă mai multe locații de memorie funcție de câte elemente are.

---------------------------
| | | | |0|5|9|7|3| | | | |
---------------------------
         ^---lista mea în memorie

Principala caracteristică a listelor este lungimea lor. Aceasta poate să crească sau să descrească dacă adăugăm sau ștergem un element din listă. Lista de mai sus are lungimea 5.

De asemenea, elementele unei liste au o poziție față de începutul listei. În unele limbaje poziția începe de la 1 (se consideră că avem primul element, al doilea element, etc.) iar în altele de la 0 (la ce distanță sunt față de începutul listei – primul element e la distanța 0, al doilea la distanță de 1 element, al treilea la distanță de 2 elemente, etc).

         1 2 3 4 5 (al câtelea element)
---------------------------
| | | | |0|5|9|7|3| | | | |
---------------------------
         0 1 2 3 4 (la ce distanță sunt de începutul listei)

În Scratch listele încep de la 1. Elementul de pe poziția X din liste se notează lista[X]. Astfel, elementul lista[2] este 5 iar elementul lista[4] este 7.

Până acum ați folosit liste de caractere în programe, numite șiruri.

Definirea unei liste și operațiile pe care le putem face cu ea și elementele ei.
Definirea unei liste și operațiile pe care le putem face cu ea și elementele ei.

Pentru a crea o listă mergem în grupa „Variables -> Make a list”, introducem un nume sugestiv care să indice ce informație conține lista (foarte important) și apăsăm OK.

Joc „X și 0”

Analiză:

  • Acest joc presupune existența unei table cu 9 poziții pe care cei doi jucători le pot marca cu X sau cu 0, alternativ.
    Tabla de X și 0 cu cele nouă poziții.
    Tabla de X și 0 cu cele nouă poziții.
  • Jocul începe cu mutarea jucătorului uman care va pune întotdeauna „X
  • Calculatorul va pune întotdeauna „0
  • Jocul se termină când pe o linie orizontală sau o coloană vertică sau pe una din diagonale avem aceleași trei caractere (fie X fie 0) sau nu mai sunt poziții libere
  • Vom stoca valorile celor nouă poziții într-o listă numită Xsi0
  • Avem un câștigător pe orizontală dacă Xsi0[1]=Xsi0[2]=Xsi0[3] sau Xsi0[4]=Xsi0[5]=Xsi0[6] sau Xsi0[7]=Xsi0[8]=Xsi0[9]
  • Avem un câștigător pe verticală dacă Xsi0[1]=Xsi0[4]=Xsi0[7] sau Xsi0[2]=Xsi0[5]=Xsi0[8] sau Xsi0[3]=Xsi0[6]=Xsi0[9]
  • Avem un câștigător pe diagonală dacă Xsi0[1]=Xsi0[5]=Xsi0[9] sau Xsi0[3]=Xsi0[5]=Xsi0[7]
  • Utilizatorul va introduce de la tastatură, atunci când este rândul său, poziția pe care dorește să o marcheze cu X
  • Calculatorul va alege automat (în mod aleator) o poziție liberă pe care să o marcheze cu 0.

Joc „Capitale de țări”

Codul Sursă

Descarcă fișierele necesare rulării jocurilor din acest atelier și codul sursă:

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *