Programare Python
Robotică și senzori
Editare text, calcul tabelar, desenare, pagini web
Pe scurt, învățăm să programăm un calculator și să construim roboți.
Împreună vom descoperi ce înseamnă a programa un calculator și că acest lucru este accesibil oricui și chiar amuzant. Până mai deunăzi, a programa un calculator părea o activitate rezervată doar specialiștilor și celor inițiați. Dar lucrurile evoluează și acum avem unelte de programare accesibile tuturor, de la cei mici până la avansați. Să nu uităm că am fost cu toții începători într-ale programării la un moment dat.
Să înveți să programezi este o activitate amuzantă ale cărei rezultate sunt vizibile imediat. Este atât de amuzant să creezi programe și jocuri, încât efortul depus pentru a le crea nici nu este resimțit. Crearea unui program presupune îmbinarea mai multor științe: matematică, desen, muzică.
Era digitală a pătruns deja de mult timp în viețile noastre. Fie că este vorba de domenii ca arta, desenul, muzica, cercetarea sau jurnalismul, calculatorul este folosit pentru a ușura munca și realiza lucruri interesante. Copiii au de la vârste fragede tablete și telefoane. Mi-ar plăcea să fac ca acest timp petrecut pe tabletă să fie folosit pentru a crea programe și jocuri, lucru la care imaginația lor este foarte bogată.
Crearea unui program presupune scrierea de linii de cod. A programa este similar cu învățarea unei limbi străine. Prin codul scris putem crea programe care să ne ajute în a rezolva o problemă sau să ne amuze. Fiecare program este o creație digitală care aparține celui care a scris-o.
Notă: conținutul atelierelor de mai jos este orientativ. Conținutul va fi adaptat la nivelul copiilor și la ritmul lor de învățare. De asemenea, conținutul lor se poate schimba pe parcurs.
Modul 1 – Introducere în informatica. Programare vizuală.
- Atelier 1. Prezentarea calculatorului și a modului cum poate fi făcut să gândească. Prezentarea calculatorului Raspberry Pi, a interfeței vizuale și a programului Scratch. Realizarea primului program. Citește…
- Atelier 2. Introducerea noțiunilor de evenimente și poziționare în ecranul Scratch. Prezentare interfață mai în amănunt și realizarea a două jocuri interactive în care să se foloseasca sunete, mouse-ul și tastatura pentru control.
- Atelier 3. Introducerea noțiunii de variabilă. Introducerea ciclurilor repetitive și execuția condiționată. Crearea unui joc care să foloseasca condiții, variabile și cicluri repetitive.
- Atelier 4. Șiruri și liste, cicluri repetitive complexe, introducerea de date de la tastatură. Crearea unui joc de ghicit numărul secret, afișarea de mesaje pe ecran, utilizarea sunetelor pentru diverse evenimente.
- Atelier 5. Prezentarea interfeței GPIO. Trecerea de la programare la lumea fizică. Conectarea de leduri, butoane, buzzere și senzori de mișcare. Realizarea unui semafor cu buton și detector de miscare.
Modul 2 – Programare Python
- Atelier 1. Paralelă între Scratch și Python. Instalare Python. Prezentarea interfeței Python (IDLE). Realizarea primului program. Erori.
- Atelier 2. Variabile. Tipuri de date. Șiruri de caractere. Operații matematice și pe șiruri.
- Atelier 3. Introducere și afișare date. Operații logice. Structuri de decizie. Bucle for și while.
- Atelier 4. Liste, funcții, tupluri și dicționare. Funcții și variabile.
- Atelier 5. Interfața grafică. Biblioteci.
- Atelier 6. Utilizare GPIO. Controlul unui led, semafor inteligent, buzzer și senzor de mișcare.
- Atelier 7. Utilizarea unui senzor de distanță și a unui senzor de linie. Scrierea unui program care să utilizeze senzorii. Crearea unui robot de „urmărit linia”.
Modul 3 – Robotică și senzori
- Atelier 1. Prezentarea componentelor electronice: led, rezistență, condensator. Prezentare circuit electric și interfață GPIO.
- Atelier 2. Crearea unui semafor inteligent, folosire buzzer și senzor de mișcare.
- Atelier 3. Utilizarea unui senzor de distanță și a unui senzor de linie. Scrierea unui program care să utilizeze senzorii.
- Atelier 4. Plăci de controlat motoare (releu dual).
- Atelier 5. Crearea unui robot de tip „urmărește linia”.
Modul 4 – Noțiuni de editare text, calcul tabelar și creare pagini web
- Atelier 1. LibreOffice Writer – Prezentare ecran. Adăugarea primului text. Structura paginii ( antet și subsol, margini). Poziționare text, colorare, modificare atribute. Paragrafe. Liste. Tabele. Legături web. Adăugare imagini.
- Atelier 2. LibreOffice Calc – Prezentare ecran. Introducere date. Formatare numere. Calcule simple. Construirea unui buget de cheltuieli. Reprezentări grafice. Ordonare liste.
- Atelier 3. LibreOffice Draw și Math. Prezentare aplicații. Editare formule matematice și utilizarea lor într-un document. Editare prezentări grafice.
- Atelier 4. Cum funcționează Internetul. Cum funcționează o pagina web. Codul și structura unei pagini web. Prezentare Apache și crearea primei pagini.